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[原创] KB在游戏中添加招募自定义兵种方法 [复制链接]

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楼主
发表于 2008-6-8 22:37:26 |只看该作者 |倒序浏览

KB的商店信息保存在ses.kfs包的地图数据文件 *.embryos.loc中。

第一幕王城的文件为darion_1.embryos.loc,将其解压到base目录下,用16进制编辑器打开文件。

所有可以买卖的对象都会以€ushop做关键字,即查找16进制串 0x807573686F70 即可定位。

商店的结构为:0x80 75 73 68 6F 70 NN { 00 00 00 01 } 02 00 00 00 00 00 00 { Element } ...

其中 NN 为商店中可购买兵种的数量,用16进制数表示。每多卖一种部队,随后的 00000001 串就
需要多一组。比如:商店出售两种兵:Archmage和Peasant 那么对应的商店数据应为:
     0x80 75 73 68 6F 70 02 00 00 00 01 00 00 00 01 02 00 00 00 00 00 00 { Archmage } { Peasant }

随后的 02 00 00 00 00 00 00 目前不确定功用,估计是宝物信息。

每一组 Element 的格式为:以 80 开头,其后数据随 兵种类型(随机、固定、种族随机 等)不同
而不同,其中我们所需要的固定兵种形式为:
   80 01 00 00 00 01 00 00 00 02 00 00 00 05 00 00 80 75 6E 69 74 73 01
   00 00 00 01 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 80 05 00 00 00 03 00 00 00
   03 00 00 00 03 00 00 00 03 00 00 00 05 00 00 00 05 00 00 00 80 72 61
   63 65 73 00 00 00 00 05 00 00 80 75 6E 69 74 73 NN 00 00 00 { NAME,NUM }
   05 00 00 80 6C 65 76 65 6C 00 00 00 00 05 00 00 80 6B 6F 6C 76 6F 00
   00 00 00 04 00 00 80 70 72 6F 62 64 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00
其中:NN 表示其后兵种名称+,+数量的长度。如:许多Archmage就应为 8+1+4=0C
   兵种名称为注册的英文名,即*.atom名称,数量为数字的显示16进制值(
如:9999 为 39 39 39 39 )
   目前,王城中可招募的“许多”农民数量即为 9999

   每增加一种兵就需要人为增加上述数据到Element位置。兵种在文件中的顺序即为
在商店中的显示顺序。

   我提供的文件中已经为王城添加了两个兵种 sprite_lake 和 succucharm。
   大家可以直接搜索succucharm将其和前面的 sprite_lake改成自己定义的新兵种
名称即可。
   修正 *.loc 文件的效果必须重开游戏才能体现。

   另:注册兵种肖像的方法:
     将data.kfs中的itextures.dat文件解压到 data目录下,在其中添加新的 block
即可使用游戏中已有的dds中的图像,注意filename为*.atom名称 + .png


修改后的darion_1.embryos.loc文件


兵种:
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发表于 2008-6-9 01:20:55 |只看该作者
LZ实在太YD了~不顶不行啊~~~女王~~~

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发表于 2008-6-9 01:24:15 |只看该作者
我不想重开了~~~呜呜~~

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发表于 2008-6-9 04:08:12 |只看该作者

回复 #1 rustdragon 的帖子

娃哈哈,高手们可以就此开发mod了:)

暂时玩纯净版KB,因为加载版上的mod挨个测试后,除了照相角度和地图指示更详细mod&mod_14_enemy_color&取消装备士气MOD,其它的mod都会在游戏运行一段时间后出现交接任务&升级技能&买卖物品&拆卸物品&雇佣兵种&编组兵种时被游戏踢出去,T_T

1027227警告说:“兄弟,你有极度灌水的嫌疑了!”“哥们儿你够N的,一晚上刷了那么多回复!不过请仔细阅读版规 三·惩罚制度 的第四项,在此先口头提醒一次!”
leansing回答道“我没有犯'无意义回复'的错误~!”

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发表于 2008-6-9 21:49:15 |只看该作者
感谢楼主的好贴,只是我下了之后,用ultraedit强行加了15个王城的生物后在新游戏时,出现kb.exe的错误。。。估计是数据溢出吧。。。然后我就重新测试,只改了succucharm和moon_priest。。。最后还是错误。。。不知原因。。请赐教。。

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发表于 2008-6-9 21:53:03 |只看该作者
原帖由 leansing 于 2008-6-9 04:08 发表
娃哈哈,高手们可以就此开发mod了:)

暂时玩纯净版KB,因为加载版上的mod挨个测试后,除了照相角度和地图指示更详细mod&mod_14_enemy_color&取消装备士气MOD,其它的mod都会在游戏运行一段时间后出现交接任务&升级技能&买卖物品&拆 ...



一样,自从装了钢铁侠的MOD,我的KB就开始出现踢出和内存出错现象

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发表于 2008-6-9 21:59:05 |只看该作者
媚灵直接套用魅魔的造型不太好,感觉不够5级兵的气势,如果能放大点就好了!

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发表于 2008-6-9 22:04:13 |只看该作者
弄个非常不和谐的头像绝对够气势。。。。。

[ 本帖最后由 kfkxzw 于 2008-6-9 22:14 编辑 ]

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发表于 2008-6-9 22:10:09 |只看该作者
呵,感谢楼主的卓越贡献,兵种MOD瓶颈终于突破了。。。。。

[ 本帖最后由 kfkxzw 于 2008-6-9 22:11 编辑 ]

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发表于 2008-6-9 22:21:46 |只看该作者

回复 #5 yche2990 的帖子

在修改兵种名称时,前面的长度是否也修改了。如果长度不符的确会出现kb.exe的错误。
你可以试试用跟目前那两个兵种名称长度一样的兵种,替换看看是否出错

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发表于 2008-6-9 22:29:34 |只看该作者
恩。。。我确实没用相同的长度修改的,我是直接在右边替换掉这些ansi字符,不知道是否回有影响,之前的数量字符和00000001我都对应增加了。。。假如我要修改不同长度的名字,是否有其他额外我需要改的地方

ps:突然想起自己升级到了1。5版本,不知道会否是因为不同版本文件的问题

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发表于 2008-6-9 22:52:07 |只看该作者
麻烦的是itextures.dat是调用游戏内的dds文件,
现在又出现一个新的问题,怎么把另外的文件注册进去,
让itextures.dat来调用。

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发表于 2008-6-9 23:13:15 |只看该作者
自己建的兵种mod头像,注册方法未知。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2008-6-9 23:33:00 |只看该作者
兵种肖像问题还是米解决啊,唉。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2008-6-10 07:51:38 |只看该作者
原帖由 yche2990 于 2008-6-9 22:29 发表
恩。。。我确实没用相同的长度修改的,我是直接在右边替换掉这些ansi字符,不知道是否回有影响,之前的数量字符和00000001我都对应增加了。。。假如我要修改不同长度的名字,是否有其他额外我需要改的地方

ps:突然想起自己升 ...



如果不添加新招募兵种的话,只有一个长度值需要改,理论上改法不和版本冲突,但文件有可能。
要不你把从bshop后到兵种数据结束的那段数据贴一下,咱们一起看看。

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发表于 2008-6-10 10:41:17 |只看该作者
好的,我今天下午回家了就试试,如果还有问题再贴出来,感谢指点。

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发表于 2008-6-10 11:20:34 |只看该作者
我觉得添加新兵种会引起不必要的麻烦,还是直接替换兵种比较好
毕竟,垃圾兵还是不少的。。。。。

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发表于 2008-6-10 12:30:24 |只看该作者

回复

主要是为了避免对随机敌意怪物的干扰。

经过昨天的测试来看基本上没有问题。我目前可以在法师塔和王城大量招募自己添加的兵种,即这种修改对所有地图中有兵种出售的商店都好用。

但有一点没法测试,即王城中出现新高级兵种时,我们自己添加的兵种还在不在。

对于头像问题,KB使用了DDS + Maskfile的方式,我尝试使用扩大的DDS替换游戏中的tex8.dds
但行不通。

目前来看,自定义兵种的图像至少还缺两个,出售时的头像和在预备栏的头像(这个和放在城中以及战后列表中的好像是一个),多的话也许四个不止……

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发表于 2008-6-10 12:38:22 |只看该作者
已经成功了。。谢谢。。。原来是漏掉了个00000003。。。

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发表于 2008-6-10 14:35:23 |只看该作者
总共就是4个肖像,*.png可以有效2种,这个很早就已经解决了,
至今另外2种,城中驻军位置的头像,和战斗结束画面的军队兵种肖像,
扩大DDS昨天我就试过所以说还是没有解决。。。

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