标题: [原创] 类型、规模与体验:关于RTS的几点思考
pzkpfw1
游侠会员



Rank: 1

精华 0
积分 35
帖子 117

金钱 187
经验 0
荣誉 0
互助 0

超人气网页游戏《游侠·兵临城下》2号服务器将于11月20日下午3点火热推出,点击领取新手卡
类型、规模与体验:关于RTS的几点思考

从11年前开始打电脑游戏开始,RTS一直是我的挚爱,而且除了文明等少数SLG,基本也没碰过其他类型的游戏。在网游、家用机和射击游戏的挤压下,如今必须沉痛地承认RTS已经无可避免的沦为小众了,而各游戏、各公司的粉丝之间依旧派别林立、争吵不休。
    那么我也来凑点热闹吧。

一、RTS游戏的三大方向
    窃以为,RTS的方向主要是两个:竞技、模拟和战斗。
    真正为竞技而打造的RTS当然是玻璃渣,战锤也勉强算是了。其实2002年以前的RTS大多有较浓的竞技成分,CC与RA、帝国1代2代、地球帝国之类,都有较强的对战功能。某种程度而言,也是因为当时技术条件所限,无法带给玩家一个拟真度高的世界,简单的资源采集+造兵+战斗几乎就是一切。
    强调竞技的RTS,追求快节奏、高微操与各阵营间的平衡,塑造的游戏世界高度抽象而量化。

    模拟类的RTS,则力图展现一个可爱的世界,尽可能逼真的环境,玩家在游戏中得到较为真实的体验。此类游戏可以说始自帝国1,如今随着技术的进步日益发扬光大,包括要塞、工人物语等其实都属于这种类型。竞技类的玩家常常鄙视模拟类RTS资源采集繁琐、兵种多而杂、游戏时间冗长、平衡性不怎么样, 许多此类RTS也确实因此而难以红火,然而钟爱于此的玩家同样能从中得到丰富乐趣——真实感的体验。

    而在这两者之外,还有另外一个方向,就是追求战斗本身的快感,典型例子就是横扫千军、最高指挥官、英雄连和CC系列,以及突袭等“即时战术”游戏。它们不追求一个完整的世界(包括资源采集和非战斗单位的真实),而主要在兵种的丰富性、战场气氛的真实感上下功夫。与竞技型RTS的区别,就是数据的量化不那么彻底而肤浅,场面也更有如身临其境的刺激性。

    简而言之,玩竞技型RTS像下棋,模拟型RTS像过家家、而战斗型RTS则像战争体验(均无贬义)。竞技型不能支持太多数量,但会造就几个玩家众多的“经典”;模拟型注定是一群多样化的小众作品;战斗型则对制作者有非常高的要求,只要少数能挤进精品乃至经典的行列。

顶部
pzkpfw1
游侠会员



Rank: 1

精华 0
积分 35
帖子 117

金钱 187
经验 0
荣誉 0
互助 0

youki 系统正式开放!可方便检索和录入大量有价值的游戏相关信息。

明天继续,下一篇的核心论点是:狙击手的有无,决定RTS的规模

顶部



www.netshowbbs.com game.ali213.net
我们每天在进步 游侠游戏社区 游侠网


当前时区 GMT+8, 现在时间是 2008-11-18 20:50
增值电信业务经营许可证 沪B2-20050044

Powered by Discuz! 5.5.0  © 2001-2007 Comsenz Inc.
清除 Cookies - 联系我们 - 游侠NETSHOW论坛 - Archiver - WAP